SACRE - Guide des Joueurs

Guide des Joueurs

Les Règles de l'Archipel Céleste

Ce guide contient les règles fondamentales pour jouer à SACRE. En cas de doute, la parole du Maître du Jeu (MJ) prime toujours.

Le Cœur du Système : Le D20

La plupart des actions dont l'issue est incertaine (frapper un ennemi, escalader un mur, convaincre un garde) sont résolues par un **jet de compétence**. Pour ce faire, vous lancez un dé à 20 faces (D20).

Faire un Jet de Compétence

Lorsque le MJ vous demande un jet, la formule est presque toujours la mĂŞme :

Résultat du Jet = Résultat du D20 + Votre Score de Compétence

Le MJ compare ensuite votre résultat à un **Degré de Difficulté (DD)** qu'il a fixé secrètement. Si votre résultat est égal ou supérieur au DD, votre action réussit. Sinon, elle échoue.

  • DD 5 : Très facile (sauter par-dessus un petit ruisseau).
  • DD 10 : Moyen (crocheter une serrure simple).
  • DD 15 : Difficile (dĂ©chiffrer un texte ancien).
  • DD 20 : Très difficile (persuader un roi de vous donner sa couronne).

Succès et Échecs Critiques

  • Si vous obtenez un **20 naturel** sur le dĂ© (un "critique"), votre action est une rĂ©ussite spectaculaire. Le MJ dĂ©crira un effet particulièrement bĂ©nĂ©fique.
  • Si vous obtenez un **1 naturel** sur le dĂ© (un "Ă©chec critique" ou "fumble"), votre action est un Ă©chec cuisant. Le MJ dĂ©crira une consĂ©quence nĂ©gative, souvent inattendue ou comique.

Votre Personnage

Votre personnage est défini par ses caractéristiques, ses compétences et son histoire. Utilisez la page "Créateur de Fiche de Personnage" pour le créer.

Les 4 Caractéristiques

À la création, vous disposez de **12 points** à répartir entre quatre caractéristiques principales. Une caractéristique ne peut pas être inférieure à 1 ni supérieure à 5 au départ.

  • Points de Vie (PV) : Votre santĂ©. Si vos PV tombent Ă  0, vous ĂŞtes inconscient.
  • Mouvement (MVT) : Le nombre de cases que vous pouvez parcourir lors d'un tour de combat.
  • Attaque (ATK) : Votre bonus pour toucher un adversaire. Ce score s'ajoute Ă  votre jet de D20 en combat.
  • DĂ©fense (DEF) : Votre capacitĂ© Ă  encaisser les coups. La DEF est un **seuil de rĂ©duction de dĂ©gâts**.

Le Fonctionnement de la Défense (DEF)

Votre score de Défense ne sert pas à être battu, mais à **réduire les dégâts que vous subissez**.

Quand vous subissez des dégâts, comparez-les à votre score de DEF :

  • Si les dĂ©gâts entrants sont **infĂ©rieurs ou Ă©gaux** Ă  votre DEF, vous ne perdez que **1 PV**.
  • Si les dĂ©gâts entrants sont **supĂ©rieurs** Ă  votre DEF, vous perdez **2 PV**.

Exemple : Votre personnage a une DEF de 5. Un monstre vous inflige 4 dégâts. Comme 4 est inférieur à 5, vous ne perdez que 1 PV. Plus tard, un sort vous inflige 7 dégâts. Comme 7 est supérieur à 5, vous perdez 2 PV.

Certains effets puissants ou critiques peuvent parfois infliger 3 PV, mais cela sera toujours précisé par le MJ.

Les Compétences

Vos compétences représentent vos talents et connaissances. Elles sont notées de **1 (Novice) à 10 (Maître)**. C'est ce score que vous ajoutez à vos jets de D20 lorsque vous effectuez une action liée.

Le Combat Simultané

Les affrontements dans SACRE sont rapides et tactiques. Tous les participants, joueurs comme ennemis, agissent en même temps. Un tour de combat se déroule en deux phases :

1. Phase d'Ordres

Au début du tour, chaque joueur choisit secrètement une des cinq **Cartes Action** disponibles. Vous pouvez discuter de votre stratégie avec vos alliés, mais votre choix final est caché jusqu'à ce que tout le monde ait décidé. Le MJ fait de même pour les ennemis.

2. Phase de Résolution

Une fois que tout le monde a choisi, les cartes sont révélées simultanément. Les actions se résolvent ensuite dans un ordre de priorité fixe, du plus rapide au plus lent :

  1. DÉFENDRE
  2. CANALYSER
  3. MOUVEMENT
  4. SORT
  5. ATTAQUER

Si plusieurs personnages choisissent la mĂŞme action, les joueurs agissent avant les ennemis.

Les 5 Actions de Combat

  • ATTAQUER : Vous effectuez une attaque avec votre arme. Vous lancez D20 + ATK. Pour toucher, vous devez Ă©galer ou dĂ©passer un **DD de 10** (difficultĂ© de base). Les dĂ©gâts de votre arme sont ensuite appliquĂ©s Ă  la cible, qui les rĂ©duira avec sa DEF.
  • DÉFENDRE : Vous vous prĂ©parez Ă  encaisser les coups. Votre score de **DEF augmente de +3** jusqu'au dĂ©but de votre prochain tour.
  • MOUVEMENT : Vous utilisez tout votre tour pour vous dĂ©placer. Vous pouvez parcourir jusqu'au double de votre score de MVT.
  • CANALYSER : Vous vous concentrez sur votre joyau pour accumuler de l'Ă©nergie. Vous gagnez **1 Carte Joyau**. (Voir section Magie).
  • SORT : Vous lancez un sort que vous connaissez. Cela consomme de l'Énergie de Joyau. (Voir section Magie).

La Magie et l'Énergie de Joyau

La magie de SACRE est alimentée par l'énergie que vous puisez dans votre joyau. Cette énergie est représentée par des **Cartes Joyau** (ou des jetons) que vous accumulez et dépensez pour lancer des sorts.

Accumuler de l'Énergie

Le principal moyen de gagner de l'énergie est d'utiliser l'action **CANALYSER** en combat. Chaque fois que vous choisissez cette carte, vous gagnez **1 Carte Joyau** que vous ajoutez à votre réserve. Votre réserve ne peut pas dépasser un certain maximum (généralement 5, mais peut augmenter avec votre progression).

Lancer un Sort

Pour lancer un sort, vous devez choisir la carte action **SORT**. Un sort est toujours composé d'un **Mot de Pouvoir** que vous connaissez et de votre **Joyau**. Le lancer d'un sort consomme au minimum **1 Carte Joyau**.

La Puissance Magique

La puissance de vos sorts n'est pas fixe. Elle dépend de la quantité d'Énergie de Joyau que vous décidez d'y investir. Au moment de lancer votre sort, vous annoncez combien de Cartes Joyau vous dépensez (entre 1 et votre total actuel). Ce nombre devient votre **Puissance Magique** pour ce sort uniquement.

Puissance du Sort = Nombre de Cartes Joyau dépensées

Un sort lancé avec une Puissance de 4 sera bien plus dévastateur qu'avec une Puissance de 1. Consultez le **Grimoire des Combinaisons** pour voir comment la puissance affecte les dégâts, les soins, la durée ou les effets de vos sorts.

Gérer votre Énergie de Joyau est la clé de la maîtrise de la magie. Faut-il lancer plusieurs petits sorts rapidement, ou économiser pour un sort surpuissant qui pourrait changer l'issue du combat ?

Progression du Personnage

Au fil de vos aventures, en accomplissant des quêtes et en surmontant des défis, le MJ vous attribuera des **Points d'Expérience (XP)**.

Lorsque vous accumulez assez d'XP pour monter de niveau, vous gagnerez des points que vous pourrez dépenser pour :

  • Augmenter vos 4 CaractĂ©ristiques de base (PV, MVT, ATK, DEF).
  • AmĂ©liorer vos scores dans vos CompĂ©tences.

Vous pourrez aussi découvrir de nouveaux Mots de Pouvoir en explorant le monde, ce qui est une forme de progression tout aussi importante !