SACRE - Codex des PNJ & Marchands

Codex des PNJ & Marchands

L'âme de l'Archipel Céleste

Factions Trans-Planétaires

Les Oubliés

Léon le Camé

Goupill (Renard), Le Guide

Description : Un Goupill charismatique et agile, qui cache une profonde conviction sous une apparence de voleur opportuniste. Il sert de recruteur et de premier contact pour les nouvelles recrues potentielles.

Points Clés :

  • Sa mission est de trouver ceux dont l'esprit est "ouvert" à une vérité différente de celle de l'ORDO.
  • Il a volé le collier de Dame Dam Des Hauts non pas pour l'argent, mais pour le Diamant nécessaire à leurs rituels.
  • Il est loyal à la branche modérée des Oubliés et se méfie de la "Main de Soahc".

Maîtresse Sira

Nocturne (Hibou), La Gardienne du Savoir

Description : Une Nocturne ancienne et silencieuse, qui réside dans une bibliothèque cachée sur Umbra. Elle est l'historienne des Oubliés et connaît la véritable histoire de la création de l'Archipel, bien avant la version officielle de l'ORDO.

Points Clés :

  • Peut révéler aux joueurs que l'Ordre et le Chaos (Erdro et Soahc) étaient autrefois des forces en équilibre, et non ennemies.
  • Détient des parchemins décrivant des rituels pour "rééquilibrer" les Négations instables.
  • Ne partagera son savoir qu'avec ceux qui lui prouvent leur sincère quête de vérité, et non de pouvoir.

"Le Murmure"

Félys (Chat), Le Maître des Murmures

Description : Personne ne connaît son vrai nom ou son visage. Il est le chef du réseau d'espionnage des Oubliés. Il communique par messages codés, contacts interposés et illusions.

Points Clés :

  • C'est lui qui s'intéressera à la secte naissante de Yohan, d'abord comme une menace, puis comme un outil potentiel.
  • Peut fournir des informations cruciales sur les opérations de l'ORDO, mais toujours en échange d'un service.

Commandant Zark

Kain (Chien), Le Bras Armé (Chef de la Main de Soahc)

Description : Un Kain imposant, couvert de cicatrices rituelles. Il est le chef de la faction radicale des Oubliés. Il croit que seul un chaos total pourra purifier l'Archipel de la tyrannie de l'ORDO.

Points Clés :

  • Sera un antagoniste majeur, même si les joueurs s'allient aux Oubliés modérés.
  • Orchestre des sabotages et des attaques que l'ORDO attribue à tous les Oubliés.
  • Cherche à s'emparer d'artefacts puissants liés au Chaos.

Aquilonia

Comptoir de l'ORDO de Port-Azur

Capitaine Valerius

Aquan (Espadon), Chef du comptoir

Description : Un homme rigide et protocolaire qui méprise les peuples "inférieurs" (non-aquatiques). Il est en conflit ouvert avec le Trident Bleu qu'il considère comme des terroristes.

Points Clés :

  • Peut donner des missions d'escorte pour la Compagnie du Corail.
  • Détient des rapports officiels sur les "attaques terroristes" du Trident Bleu (très orientés).
  • Peut être soudoyé avec des artefacts de prestige pour obtenir des laissez-passer.

Temple du Grand Corail

Mère Lyra, la Gardienne des Marées

Aquan (Poisson), Grande Prêtresse du Temple

Description : Une femme âgée dont les écailles scintillent comme des perles. Elle est calme, sage et parle par énigmes. Elle sent les "courants" du destin.

Points Clés :

  • Peut offrir des visions cryptiques en échange d'offrandes (objets brillants, histoires de mondes lointains).
  • Sait où trouver Silas, le collectionneur des ruines.
  • Peut réaliser un rituel pour apaiser les créatures marines hostiles.

La Cantine des Pèlerins

Tavernier Océanien

Menu :

  • Perles de Goût : Bulles d'algues gélifiées remplies de bouillon savoureux.
  • Corail Confit : Sucré et croquant, une friandise locale.
  • Hydromel des Abysses : Boisson légèrement phosphorescente et enivrante.

Les Ruines Englouties de Murex

"Silas", le Collectionneur

Céphalopode (Poulpe), Marchand d'artefacts

Description : Silas peut changer de forme et de couleur. Il communique par gestes et images mentales. Il est méfiant mais juste, installé dans une grande bulle d'air au fond des ruines.

Inventaire :

  • Catalyseurs anciens (avec de légers défauts, comme une fissure qui "chante" sous l'eau).
  • Cartes menant à des trésors sous-marins.
  • Potions de respiration aquatique brassées avec des algues rares.

Zephyra

Pic de l'Aigle - Comptoir de l'ORDO

Préfet Corin

Corbin (Corbeau), Chef du comptoir

Description : Un Corbin bedonnant qui déteste l'altitude et le vent. Il est corrompu et ferme les yeux sur les activités du Cartel de l'Altitude en échange de pots-de-vin.

Points Clés :

  • Donne de fausses missions pour "enquêter" sur des concurrents du Cartel.
  • Peut être intimidé ou soudoyé pour obtenir des informations sur les routes de contrebande.
  • Possède un registre secret de toutes ses transactions illégales.

Les Voiles d'Aeris

Capitaine Jora

Ailé (Aigle), Cheffe des Ailes du Zéphyr

Description : Une Ailé au regard perçant et au plumage impeccable. Elle est pragmatique et dirige la guilde des navigateurs d'une main de fer.

Points Clés :

  • Offre des missions de transport ou de reconnaissance pour cartographier de nouveaux courants aériens.
  • Cherche à démasquer la corruption du Préfet Corin.

L'Auberge du Vent Portant

Tavernier Ailé

Menu :

  • Brochettes Célestes : Viande de bête volante grillée avec des baies des cimes.
  • Mousse de Nuage : Un dessert léger et sucré.
  • Bière de Pression : Bière très légère qui donne une sensation de flottement.

Le Jardin des Cieux

Fleur

Humanoïde-plante, Marchande d'herbes rares

Description : Une créature douce et bienveillante dont la peau est d'écorce et les cheveux de lianes fleuries. Elle entretient le jardin sur le dos d'une bête volante colossale, "Le Grand Porteur".

Inventaire :

  • Fleurs de Zéphyr (soins puissants).
  • Graines-Rebond explosives.
  • Pollens d'Illusion (provoquent des visions olfactives).

Fulgaria

Le Paratonnerre - Comptoir de l'ORDO

Technocrate Zyla

Corbin (Corbeau), Cheffe du comptoir et des Mages du Tonnerre

Description : Une Corbin hyperactive dont les plumes sont hérissées par l'électricité statique. Elle est obsédée par la science et la technologie, et considère le Culte de la Foudre comme une bande de sauvages dangereux.

Points Clés :

  • Cherche des volontaires pour tester ses nouvelles inventions... souvent explosives.
  • Peut vendre des prototypes de gadgets technologiques (grappin électrique, bouclier d'énergie instable).
  • Donne des missions pour récupérer des "Cœurs de Tempête" pour ses expériences.

La Fonderie de l'Éclair

Roric le Marteleur

Lacertien (Lézard), Maître-Forgeron

Description : Un Lacertien massif dont les écailles sont couvertes de suie. Il ne parle que lorsque c'est nécessaire et préfère laisser son marteau parler pour lui. Il est obsédé par l'idée de forger le catalyseur parfait en utilisant la foudre pure.

Services :

  • Peut améliorer les catalyseurs en les imprégnant du pouvoir de la foudre (ajoute des dégâts de foudre ou des effets de célérité).
  • Nécessite des composants rares comme des "Cœurs de Tempête".

Le Labyrinthe Électrique

Le Murmure du Chaos

Entité du Culte de la Foudre

Description : Il ne s'agit pas d'un PNJ unique, mais d'une présence. Les membres du Culte communiquent via les grésillements de la foudre et des chuchotements portés par le vent. Ils peuvent apparaître comme des silhouettes fugaces dans les éclairs pour donner des avertissements ou des prophéties sur le retour de Soahc.

Ignis

La Citadelle de Cendre - Comptoir de l'ORDO

Légat Tarik

Kain (Chien), Chef du comptoir

Description : Un Kain vétéran, le visage couvert de cicatrices de brûlures. Il est pragmatique et respecte la force par-dessus tout. Il tente de maintenir une paix fragile entre la Confrérie des Forges et les Gardiens du Magma, agissant comme médiateur.

Points Clés :

  • Peut engager les joueurs pour "résoudre" des disputes sur des veines de minerai.
  • Cherche des informations sur d'éventuels catalyseurs antiques cachés dans les volcans.

Les Forges Ardentes

Ignar, le Brise-Enclume

Kain (Chien), Marchand d'armes et d'armures

Description : Un Kain à la fourrure sombre et aux yeux rougeoyants comme des braises. Il est loyal à la Confrérie des Forges et ne vend ses meilleures pièces qu'à ceux qui prouvent leur valeur au combat.

Inventaire :

  • Lames de Magma (armes avec dégâts de feu bonus).
  • Boucliers de Basalte (haute résistance au feu).
  • Armures lourdes en obsidienne.

La Cantine du Gosier Sec

Tavernier Lacertien

Menu :

  • Roche-à-croquer : un pain très dense et nutritif.
  • Brochettes de Salamandre-Ardent : très épicées.
  • Lait de Lave : une boisson épaisse, chaude et étrangement apaisante.

Le Souffle du Dragon

Gardien Torben

Urside (Ours), Chef des Gardiens du Magma

Description : Un Urside colossal dont la fourrure semble faite de roche volcanique refroidie. Il parle d'une voix grave qui résonne comme un glissement de terrain. Il est le protecteur du "Souffle du Dragon", une fissure géothermique sacrée.

Points Clés :

  • Peut enseigner des techniques de résistance au feu aux personnages respectueux.
  • Peut demander de l'aide pour repousser les mineurs de la Confrérie qui s'approchent trop près du lieu sacré.

Terrania

Fort Racine - Comptoir de l'ORDO

Superviseur Torvin

Tortois (Tortue terrestre), Chef du comptoir

Description : Un Tortois pragmatique et las du monde. Il est chargé de superviser les opérations des Sylviculteurs. Il est en conflit permanent avec les Racines Vivantes, qu'il considère comme des obstacles au progrès.

Points Clés :

  • Peut engager les joueurs comme "protecteurs" pour les convois de bois.
  • Peut être convaincu par des arguments écologiques solides si on lui prouve que la destruction de la forêt aura des conséquences désastreuses.

La Forêt Chantante

Elara, la Voix de la Forêt

Druidesse (Tortois), Cheffe des Racines Vivantes

Description : Une vieille Tortois dont la carapace est recouverte de mousse et de champignons bioluminescents. Elle peut communiquer avec les plantes et les animaux de la forêt.

Points Clés :

  • Offre des quêtes pour protéger des lieux sacrés ou guérir des parties malades de la forêt.
  • Peut enseigner des secrets sur la faune et la flore locales.

Les Souterrains de Gaïa

Corvin le Mineur

Bovin (Vache), Marchand de gemmes et de minéraux

Description : Un Bovin robuste et honnête qui passe sa vie à explorer les grottes de Terrania. Il connaît chaque tunnel et chaque filon de cristal. Il est neutre dans le conflit entre l'ORDO et les druides.

Inventaire :

  • Émeraudes brutes de grande qualité.
  • Cristaux de Résonance (qui peuvent stocker un sort mineur de son).
  • Champignons-Lanternes bioluminescents.

Kainia

Avant-poste Solitude - Comptoir de l'ORDO

Centurion Valerius

Kain (Chien), Chef du comptoir

Description : Un Kain à la discipline de fer, convaincu que l'ORDO doit apporter l'ordre au "chaos" du désert. Il est en conflit avec les tribus nomades qu'il considère comme des sauvages indisciplinés et soutient activement les Bâtisseurs de Sable.

Points Clés :

  • Donne des missions pour "sécuriser" des ruines convoitées par les Pilleurs de Tombe.
  • Peut offrir de l'équipement militaire de l'ORDO en récompense.

Le Puits de l'Ancien Soleil

Ancienne Sora

Nomade du Rubis (Fennec), Gardienne du Puits

Description : Une Fennec très âgée, aveugle mais dont les autres sens sont d'une acuité surnaturelle. Elle connaît toutes les légendes du désert.

Points Clés :

  • Peut donner des informations sur la localisation de ruines oubliées en échange d'une histoire intéressante d'un autre monde.
  • L'eau du puits a des propriétés curatives mineures.

Les Ruines de la Cité des Sables

Nyx, la Pilleuse

Goupill (Renard), Marchande d'artefacts et guide

Description : Une Goupill rapide et méfiante, qui connaît les sables mouvants et les tempêtes comme sa poche. Elle guide les voyageurs à travers les ruines moyennant un prix exorbitant.

Inventaire :

  • Filtres à Sable (équipement pour mieux respirer dans les tempêtes).
  • Cartes au trésor (souvent incomplètes ou piégées).
  • Reliques anciennes de valeur et catalyseurs du désert usés par le temps.

Sylvania

Gué Paisible - Comptoir de l'ORDO

Ambassadrice Elara

Bovin (Vache), Cheffe du comptoir

Description : Une diplomate calme et posée. Sa mission principale est de s'assurer que les exportations de nourriture vers Erdro se déroulent sans encombre. Elle est constamment exaspérée par les actions unilatérales des Faucons de la Moisson.

Points Clés :

  • Peut engager les joueurs pour des missions de médiation avec les Faucons.
  • Détient des informations sur les routes commerciales de l'archipel.

La Source des Songes

Finn, le Rêveur

Tortois (Tortue terrestre), Gardien de la Source

Description : Un jeune Tortois qui passe ses journées à méditer près de la source. Après avoir bu son eau, il est en proie à des visions prophétiques confuses qu'il retranscrit sous forme de poèmes ou de dessins.

Points Clés :

  • Peut partager une vision pertinente pour la quête des joueurs, mais son interprétation sera vague.
  • L'eau de la source, si bue, donne des rêves prophétiques mais aussi de violents maux de tête.

Le Village des Brises Légères

Cora la Fromagère

Bovin (Vache), Marchande de provisions

Description : Une Bovin joviale et accueillante, fière de ses produits locaux. Sa boutique est un havre de paix et de bonne odeur.

Inventaire :

  • Fromage des Songes (donne des rêves agréables).
  • Pain de Graine-Soleil (très nutritif).
  • Rations de voyage de première qualité.

Umbra

Le Phare - Comptoir de l'ORDO

Inquisiteur Dax

Nocturne (Hibou), Chef du comptoir et de l'Ordre de la Lumière Brisée

Description : Un Nocturne au regard sévère et fanatique, convaincu que la brume d'Umbra est une manifestation du Chaos qui doit être purgée. Il est paranoïaque et voit des hérétiques partout.

Points Clés :

  • Peut demander aux joueurs de "purifier" un lieu ou de lui ramener un "artefact des ombres".
  • Possède des textes interdits sur le Chaos qu'il étudie pour mieux le "combattre".

La Bibliothèque des Murmures

Le Bibliothécaire sans Nom

Céphalopode (Poulpe), Veilleur de l'Ombre

Description : Une silhouette encapuchonnée dont on ne voit jamais le visage. Il ne parle pas, mais guide les visiteurs en pointant du doigt ou en faisant apparaître des mots éphémères dans la brume.

Points Clés :

  • N'autorise l'accès qu'à ceux qui cherchent une connaissance précise et dangereuse.
  • Peut "murmurer" la réponse à une question en échange d'un secret personnel que le joueur devra lui confier.

Le Cloître des Illusions

Rune, le Marchand de Brume

Félys (Chat), Marchand de curiosités

Description : Un Félys au sourire énigmatique qui apparaît et disparaît dans la brume. Sa boutique n'a pas d'emplacement fixe ; il faut le trouver. Il semble toujours savoir ce que vous cherchez avant même que vous ne le demandiez.

Inventaire :

  • Brumes en Bouteille (créent une petite zone de brouillard dense).
  • Compas de l'Intuition (pointe vers ce que votre cœur désire).
  • Parchemins d'illusion mineure.

Aetheria

La Plateforme Zénith - Comptoir de l'ORDO

Contremaître Aerion

Ailé (Aigle), Chef des Charpentiers du Ciel

Description : Un Ailé ambitieux et impatient, soutenu par l'ORDO. Il voit les grands arbres d'Aetheria comme la ressource la plus précieuse de l'archipel pour construire des navires. Il est en conflit constant avec les druides des Racines Ailées.

Points Clés :

  • Peut engager les joueurs pour "négocier" (intimider) avec les druides.
  • Peut vendre du bois rare et des plans pour des améliorations de navires.

Le Marché des Zéphyrs

Vespyr, la Tisse-Soie

Humanoïde-Araignée, Marchande de vêtements et d'équipements

Description : Une créature gracieuse à six bras, qui tisse des cordes et des vêtements avec une rapidité déconcertante. Sa boutique est une immense toile tendue entre deux branches colossales.

Inventaire :

  • Cordes de Soie d'Aether (incroyablement légères et résistantes).
  • Capes-Ailes (permettent de planer sur de courtes distances).
  • Vêtements légers parfaits pour l'escalade et l'agilité.

Les Nids des Gardiens

Niamh, la Murmurante

Druidesse (Ailé), Cheffe des Racines Ailées

Description : Une Ailé dont les plumes sont entremêlées de feuilles et de lianes. Elle parle à voix basse, comme si elle partageait un secret avec le vent. Elle est la protectrice des nids des créatures volantes géantes.

Points Clés :

  • Peut demander de l'aide pour soigner une bête blessée ou retrouver un œuf volé.
  • Peut enseigner comment communiquer avec les bêtes volantes.

Écho

Le Silence - Avant-poste de l'ORDO

Chercheuse Iridia

Corbin (Corbeau), Cheffe des Chercheurs de Silence

Description : Une scientifique brillante mais socialement inapte. Elle est fascinée par les propriétés acoustiques et réflectives d'Écho et passe son temps à cartographier la planète.

Points Clés :

  • Peut demander aux joueurs de récupérer un des instruments des Résonances "pour analyse".
  • Peut vendre des cartes de la planète (jamais tout à fait à jour) et des appareils d'analyse sonore.

Le Cirque des Échos Sonores

Zale, le Premier Écho

Artiste (Félys), Chef des Résonances

Description : Un Félys excentrique qui s'exprime en chantant ou en créant des rythmes. Il croit que les sons d'Écho sont la voix du cosmos et cherche à composer la "symphonie parfaite" qui lui permettra d'atteindre une forme de conscience supérieure.

Points Clés :

  • Peut tenter de convertir les joueurs à sa cause.
  • Peut enseigner comment utiliser les échos pour désorienter les ennemis ou créer des illusions sonores.

Le Passage des Répliques

Le Marchand sans Reflet

Entité mystérieuse, Vendeur de services

Description : Une silhouette humanoïde faite d'ombre pure, qui n'apparaît que dans les reflets des murs de cristal. Il ne vend pas d'objets, mais des "possibilités".

Services :

  • Détacher une compétence d'un joueur pour l'enseigner à un autre (en échange d'un "souvenir précieux").
  • Créer une "réplique" temporaire d'un objet.
  • Montrer le reflet d'un événement passé ou futur possible.